تاریخچه پیدایش آنریل انجین

تاریخچه آنریل انجین

تاریخچه پیدایش آنریل انجین

نسل اول

نسل اول آنریل انجین توسط تیم سویینی بنیانگذار Epic Games ساخته شد. سویینی با ایجاد ابزارهای ویرایش برای بازی‎های Shareware (نرم افزاری که به طور رایگان به هر فردی ارائه می گردد، اگر کاربران بخواهند به طور مرتب از آن استفاده کنند، باید بعد از مدتی آن را بخرند.) ZZT (1991) و Jill of Jungle (1992)  انجین نویسی را در سال ۱۹۹۵ برای تولید یک بازی شروع کرد که بعدها به یک تیرانداز اول شخص معروف به Unreal تبدیل شد. پس از سالها برنامه‎نویسی، انتشار بازی در سال ۱۹۹۸ آغاز شد، اگرچه Micro Pros و Legend Entertainment خیلی زودتر به این فن‎آوری دسترسی داشتند و مجوز آن را در سال ۱۹۹۶ دادند. طبق یک مصاحبه، سویینی ۹۰% کد را در انجین نوشت. همانند ZZT، وی هنگام برنامه‎نویسی از صفحه کلید IBM Model M  نیز استفاده کرد.

تاریخچه پیدایش آنریل انجین - وبسایت بوکزار

از جمله ویژگی‎های آن می‎توان به تشخیص تصادم (collision detection)، نورپردازی رنگی و یک شکل محدودی از فیلتر ساختار اشاره کرد. همچنین انجین یک ویرایشگر سطح، UnrealEd را یکپارچه‎سازی کرد که از اوایل سال ۱۹۹۶ برای عملیات هندسه جامد سازنده در زمان واقعی پشتیبانی می‎کند، و به نقشه‎کش‎ها امکان می‎دهد طرح سطح را در fly تغییر بدهند. اگرچه آنریل برای رقابت با نرم افزار id طراحی شد، به برنامه‎نویسان Doom و Quake، جان کارماک ضمن اشاره به اجرای جلوه‎های محیطی مانند مه حجمی، این بازی را برای استفاده از رنگ ۱۶ بیتی تعریف کرد. آنریل انجین نوار(bar) آنچه گیمرهای اکشن از محصولات آینده انتظار دارند را بالا برده است. جلوه‎های بصری که برای اولین بار در بازی دیده می‎شود از بازی‎های آینده انتظار می‎رود.

در ابتدا، انجین کاملا به رندر نرم افزار تکیه می‎کرد، بدین معنی که محاسبات گرافیکی توسط CPU انجام می‎شد. با این حال، با گذشت زمان، قادر به استفاده از قابلیت‎های ارائه شده توسط کارت‎های گرافیکی، با تمرکز بر روی API Glide ، ویژه برای شتاب دهنده‎های ۳Dfx بود و پشتیبانی می‎شود. OpenGL و Direct3D عملکرد کمتری نسبت به گلاید به دلیل کمبود آنها در مدیریت ساختار گزارش دادند. طبق گفته سویینی، سخت‎ترین قسمت انجین برای برنامه‎ریز بود زیرا او مجبور بود چندین بار در حین برنامه‎نویسی آن را بازنویسی کند، اگرچه زیرساخت‎های کمتری را پیدا می‎کرد که تمام زیر سیستم‎ها را به هم متصل می‎کرد. Epic از سیستم Galaxy Sound استفاده نمود، نرم افزاری که به زبان مونتاژ برنامه‎ریزی شده بود و هم فن‎آوری‎های EAX و Aureal را یکپارچه می‎کرد و هم اجازه استفاده از موسیقی ردیاب را می‎داد که به طراحان سطح انعطاف‎پذیری در نحوه پخش موسیقی متن فیلم در یک نقطه خاص می‎داد.

در اواخر سال ۱۹۹۹، نیویورک تایمز اظهار داشت که ۱۶پروژه خارجی با استفاده از فن‎آوری Epic وجود داشت، از جمله: Deus Ex ، Wheel of timeو Duke Nukem Forever که دومی از آن ابتدا در انجین Quake II بنا شد. Epic از مجوزها پشتیبانی می‎کرد. در‎حالی که تولید آن حدود ۳میلیون دلار و اعطای مجوز حدود ۳۵۰،۰۰۰ دلار هزینه داشت، Epic این امکان را به بازیکنان داد که بتوانند بازی‎های خود را با تلفیق Unreal Ed و یک زبان برنامه‎نویسی به نام آنریل اسکریپت اصلاح کنند و اجتماعی از علاقمندان انجین بازی را ایجاد نمایند که قابل گسترش در طول چندین نسل بازی است.

 

مطالعه بیشتر